quarta-feira, 25 de janeiro de 2012
Deck Vermelho
O mana vermelho flui de cordilheiras acidentadas, penhascos rochosos e do coração ardente dos vulcões. A magia vermelha é toda fúria e paixão. Quando um mago vermelho combate, faíscas iluminam o céu escarlate, lava jorra do solo e o fogo consome a terra. Os magos vermelhos podem canalizar suas emoções selvagens para destruir uma cidade ou transformar as chamas em armas mortais.
Liberdade, fogo e impulso circulam pelas veias dos magos vermelhos.
Os magos vermelhos não têm paciência para conversas ou sutilezas. Eles agem de modo rápido e impulsivo. Com o mana vermelho, um mago controla o poder do fogo e da terra. Os magos vermelhos tostam seus inimigos com bolas de fogo ou invocam o poder da eletricidade dos céus. Eles são capazes de abalar os fundamentos das civilizações e destruir a própria terra. Na sua melhor versão, os magos vermelhos são dinâmicos, passionais e desprendidos. Mas seu lado perverso é míope, temperamental e destrutivo.
Alguns exemplos de mágicas vermelhas são chuvas de meteoros, relâmpagos incandescentes e gigantescas gotas de fogo.
As criaturas vermelhas típicas são belicosas, frenéticas e perigosas. Os magos vermelhos invocam destemidos dragões para dominar os céus. Enviam hordas de bárbaros sedentos por sangue ou goblins impetuosos para arrasar com seus inimigos. Eles também canalizam sua energia mística para invocar poderosos elementais do fogo com impiedosa capacidade de destruição. As criaturas vermelhas vagam pelo território derrubando tudo o que encontram pelo caminho.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O vermelho faz aliança com o preto e o verde. O mana vermelho e o mana preto compartilham valores de individualismo, imediatismo e egoísmo. O mana vermelho e o mana verde compartilham valores de ação, instinto básico e conexão com a terra.
O mana vermelho opõe-se ao mana branco através dos conflitos entre o caos e a ordem, a ofensiva e a defensiva e entre o oportunismo e a estratégia. O mana vermelho opõe-se ao mana azul através dos conflitos entre o fogo e a água, a emoção e a lógica e entre a ação e a contemplação.
Deck Azul
As Ilhas fornecem o mana azul — a magia dos mares profundos e do céu infinito. A magia azul é trapaça, lógica e ilusão. Para um mago azul, a informação e o conhecimento são fundamentais. Os magos azuis querem saber tudo, e são capazes de qualquer coisa para conseguir isso. Quando um mago azul combate, ondas colossais se abatem sobre penhascos rochosos, ventos varrem os céus tempestuosos, as mágicas dos inimigos são ineficazes e suas criaturas se desintegram no ar.
Conhecimento, manipulação, ventos e ondas: eis as ferramentas dos magos azuis.
A magia azul é reativa, calculada e metódica. Sua força vem da paciência e da inteligência. Os magos azuis trabalham por baixo dos panos, tramando e roubando segredos. Antes de dar um passo, eles controlam minuciosamente seu ambiente. As mágicas e habilidades azuis concentram-se na predição e na ilusão. O azul é também a cor da tecnologia e do estratagema. Na sua melhor versão, os magos azuis são inventivos e progressivos. Mas seu lado perverso é manipulador e traiçoeiro.
Alguns exemplos de mágicas azuis são ondas violentas, redemoinhos de éter e até mesmo manipulações do próprio tempo.
As criaturas azuis tentam trapacear seus oponentes ou usar artifícios para fazê-los usar a magia de modo indesejado. Elas freqüentemente confundem, se escondem sob disfarces ou roubam coisas de seus inimigos. Os magos azuis convocam feiticeiros e bestas estranhas do ar e da água para servi-los. Eles invocam esfinges ardilosas, dragonetes ferozes e sílfides elusivas. Leviatãs titânicos emergem das profundezas do oceano para realizar seus desejos.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O azul faz aliança com o branco e o preto. O mana azul e o mana branco compartilham valores de reflexão, estrutura e progresso. O mana azul e o mana preto compartilham valores de sigilo, manipulação e desejo pela onisciência.
O mana azul opõe-se ao mana vermelho através dos conflitos entre a água e o fogo, a lógica e a emoção e entre a contemplação e a ação. O mana azul opõe-se ao mana verde através dos conflitos entre o artificial e o natural, a ilusão e a realidade e entre a anulação e o crescimento.
Deck Verde
As prolíferas florestas transbordam de mana verde, a vibração da natureza. A magia verde é crescimento, vida e força bruta. Quando um mago verde combate, criaturas colossais esmagam os arbustos, animais ganham dimensões gargantuescas e feridas se fecham antes que o sangue escorra pela terra.
Força, ferocidade e vida: são esses os valores fundamentais do mago verde.
Para os magos verdes, o mundo obedece à lei das selvas — somos todos predadores ou presas. Os magos verdes fazem tudo o que podem para acelerar e proteger a natureza: selvas expandem-se, artefatos desmoronam-se e criaturas regeneram-se. Para os magos verdes, até mesmo as plantas se tornam armas letais. Na sua melhor versão, os magos verdes são instintivos e adaptáveis. Mas seu lado perverso é selvagem, irracional e predador.
Alguns exemplos de mágicas verdes são crescimento luxuriante e desenfreado, fome predatória repentina e o poder de todo um estouro de manada.
Os magos verdes invocam uma grande variedade de criaturas, desde animais habitantes das florestas a elfos territoriais e behemoths de tirar o fôlego. Algumas criaturas verdes são fontes vivas de mana, enquanto outras subjugam seus inimigos através de uma explosão de ferocidade. Desde extraordinários elementais da natureza a vormes carnívoros, as criaturas verdes estão entre as mais colossais e potentes dos planos.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O verde faz aliança com o mana branco e o mana vermelho. O mana verde e o mana branco compartilham valores de holismo, ordem e comunidade. O mana verde e o mana vermelho compartilham valores de ação, instinto básico e conexão com a terra.
O mana verde opõe-se ao mana azul através dos conflitos entre o natural e o artificial, a realidade e a ilusão e entre o crescimento e a anulação. O mana verde opõe-se ao mana preto através dos conflitos entre a vida e a morte, o crescimento e a decadência e entre a avidez e a abundância.
Deck Branco
O mana branco vem de vastas planícies, savanas ensolaradas e prados varridos pelo vento. Em Magic, o branco é a cor da lei, da ordem e da estrutura. A magia branca cura e protege, e geralmente enaltece a justiça e a honra. Quando um mago branco combate, batalhões de guerreiros invadem os campos de batalha empunhando estandartes e hordas inimigas são encaminhadas para fora dos portões do castelo. Quando o branco libera sua ira, o campo de batalha é purgado de vida.
Ordem, proteção, luz e lei: eis os valores da magia branca.
Os magos brancos encontram o equilíbrio através da estratégia e da organização. Para os magos brancos, a sociedade é mais importante que o indivíduo. Eles constroem defesas potentes, lideram tropas e protegem seus aliados. A magia branca cura os soldados feridos para que possam responder ao chamado da batalha novamente. Os magos brancos reúnem exércitos gigantescos, mas algumas vezes basta um único e destemido campeão para ensinar uma lição ao inimigo. Na sua melhor versão, os magos brancos são altruístas e moralistas. Mas seu lado cruel é mentalmente estéril e até mesmo autoritário.
Alguns exemplos de mágicas brancas são mágicas purificadoras e curadoras, luzes ofuscantes e ondas devastadoras de energia purificadora.
As criaturas brancas são metódicas, defensivas e cooperativas. São as primeiras a se reunir e a atacar. Os magos brancos invocam anjos majestosos para aniquilar os indignos. Legiões de soldados e cavaleiros formam exércitos eficazes sob o comando de um mago branco. Os soldados podem ser pequenos individualmente, mas juntos são devastadores.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O branco faz aliança com o verde e o azul. O mana branco e o mana verde compartilham valores de holismo, ordem e comunidade. O mana branco e o mana azul compartilham valores de reflexão, estrutura e progresso.
O mana branco opõe-se ao mana vermelho através dos conflitos entre a ordem e o caos, a defensiva e a ofensiva e entre a estratégia e a espontaneidade. O mana branco opõe-se ao mana preto através dos conflitos entre a luz e a escuridão, a pureza e a corrupção e entre as necessidades da comunidade e as do indivíduo.
Deck Preto
O mana preto vem de pântanos úmidos, onde as coisas apodrecem e entram em putrefação. Descampados sombrios, catacumbas assombradas e pântanos fétidos são as principais fontes de mana preto. O preto é a cor da morte, do medo e do egoísmo — os valores distorcidos da escuridão. A magia preta é poderosa e fácil de manipular, mas tem um alto preço. Os magos pretos são egoístas e egocêntricos. Eles fazem qualquer coisa para obter o poder — sem se importar com o custo.
A morte, a ambição e a escuridão são a moeda forte dos magos pretos.
O mana preto tem um vasto arsenal de mágicas repulsivas. A magia preta pode desenterrar os mortos de suas tumbas e fazê-los caminhar novamente. Pode espalhar a peste por um território e drenar a vida de todos os seus habitantes. As mágicas pretas podem amaldiçoar suas vítimas dos modos mais horríveis e duradouros. Podem distorcer a mente, envenenar a terra e matar criaturas instantaneamente. Mas o preço é alto e os riscos são muitos. Na sua melhor versão, os magos pretos são ambiciosos e descarados. Mas quando estão de mau humor, podem ser dominadores e insaciáveis.
Alguns exemplos de mágicas pretas são gavinhas de sombras perversas, comando sobre os mortos-vivos e projeções de pesadelos mutiladores nas mentes dos inimigos.
Esqueletos e ghouls mortos-vivos, horrores inomináveis e demônios diabólicos são os habitantes nativos dos locais que são fontes de mana preto, e eles são tão egocêntricos e traiçoeiros quanto os magos que os controlam. Mas a magia preta não se limita a essas aberrações; os cultuadores da morte e as sociedades secretas de assassinos põem em prática os planos nefastos dos magos pretos secretamente na escuridão. Os magos pretos controlam as criaturas mais horripilantes, mas sempre com um alto preço.
Cada uma das cinco cores de Magic tem duas cores aliadas e duas cores inimigas. O preto faz aliança com o vermelho e o azul. O mana preto e o mana azul compartilham valores de sigilo, manipulação e desejo pela onisciência. O mana preto e o mana vermelho compartilham valores de individualismo, imediatismo e egoísmo.
O mana preto opõe-se ao mana branco através do conflito entre a escuridão e a luz, a corrupção e a pureza e entre as necessidades do indivíduo e as da comunidade. O mana preto opõe-se ao mana verde através dos conflitos entre a morte e a vida, a decadência e o crescimento e entre a avidez e a abundância.
Regras Básicas
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado ou se o jogador for iniciante). Perde o jogador que tiver seus pontos de vida reduzidos a zero pontos de vida ou menos ou aquele jogador que tiver de comprar um card e não puder fazê-lo por seu grimório estar vazio. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga seu turno e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue cartas no seu turno que não poderia jogar - no turno de outros jogadores. Assim sendo, os movimentos da sua jogada não podem ser desfeitos, dando uma boa estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de estratégia, sem ela não é possível fazer aquilo e ativar aquilo.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.
Já as permanentes podem ser de quatro tipos:
Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.
Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. Os cards que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outros cards podem ser removidos do jogo, caso onde eles não estão nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no grimório.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu turno é resolvido, elas são descartadas. As primeiras são cartas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são cartas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.
Já as permanentes podem ser de quatro tipos:
- Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
- Encantamentos e Artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
- Terrenos e Terrenos Duplos, que são a fonte básica de mana dos jogadores (podem haver outras formas de obter mana , utilizando mágicas instantâneas, feitiços e até mesmo habilidades de criaturas).
- Planinautas, que são um novo tipo de card inserido há pouco no jogo. Os planinautas representam algo parecido com um jogador: Eles podem ser danificados e até atacados e apresentam um conjunto de regras específico.
Quando as mágicas e habilidades são jogadas, elas vão para a pilha e de lá para o jogo. Na pilha as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas, organizadas de acordo com a ordem em que elas foram jogadas. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Isto se deve ao fato de que mágicas jogadas por último são resolvidas (acontecem) primeiro. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.
Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. Os cards que estão lá não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outros cards podem ser removidos do jogo, caso onde eles não estão nem na mão, nem em jogo, nem no cemitério e nem no grimório.
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